9

Memory 2.0

Aktivitet 9

Minnesträning

🧠Nu ska vi träna minnet och samtidigt para ihop djur från havet. Den här aktiviteten går ut på att programmera Beeboten till två kort med samma bild. Lyckas du fånga ett par så får du poäng.
Gör gärna aktiviteten i en mindre grupp, samla alla barn kring mattan.
Börja med att lägga ut alla djurkort på programmeringsmattan med baksidan upp.

Aktiviteten:
🐠🦀🦈
Den här aktiviteten går ut på att programmera Beeboten till ett kort som ligger med ryggen uppåt på programmeringsmattan, stanna (använd pausknappen) och vänd för att se vad som gömmer sig. Gå till ett nytt kort och se om det är samma figur. Lyckas du få par och matcha två bilder har du fått poäng. Skulle de inte höra ihop vänds korten ner igen och det är nästa barns tur att försöka hitta ett par som hör ihop. ✨

Utmaning:
Låt barnen först programmera sin sekvens med programmeringskort. När det känner sig nöjda med koden så kan de programmera Beeboten och lyckas de fånga ett par får de poäng. Denna gång får de två poäng, eftersom de programmerat två gånger, en gång med kort och en gång med Beeboten. 💪

40 minuter

Programmeringsmatta med rutnät

Bee- eller Bluebot

Memory från havet
Programmeringskort

Emojis för utvärdering:
Emoji rosa 1
Emoji rosa 2

LPFÖ98

UTVECKLING OCH LÄRANDE
  • Utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära, (Sida 6)
  • Utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring. (Sida 6)

Förberedelser

Dela in eleverna in mindre grupper, de kan också göra aktiviteten två och två.

Ta fram din programmeringsmatta och Bee- eller Bluebot.

Skriv ut och klipp isär memorykorten, använd gärna lite hårdare papper till memorykorten, alternativt laminera med en färgad baksida.

Skriv ut och laminera emojisen (för reflektion).
De emojis du väljer att använda ska finnas i lika många exemplar som du har barn i gruppen.

Om du önskar, skriv ut och klipp isär programmeringskorten.

Har du ingen programmeringsmatta?
Tillverka en programmeringsmatta med ett rutnät. Material kan vara papper, vaxduk eller tejpa direkt på golvet. Rutornas storlek bör vara 15*15 cm. Med denna storlek på rutorna fungerar det även att använda en Bee-Bot.

Arbetsgång

  1. Börja med en samling där ni pratar om programmering. Repetera vad ni tidigare pratat om och lärt er.
  2. Genomgång av aktiviteten. Visa gärna hur dagens aktivitet kommer att gå till.
  3. Låt eleverna fundera, börja programmera och se om de kan hitta några par som hör ihop.
    Vilket lag kan få flest poäng?
  4. Utvärdera.
    Avsluta aktiviteten genom att samla barnen och utvärdera.
    ° Använd emojis för utvärdering!
    ° Repetera, vad betyder de olika emojisarna?
    ° Låt barnen välja emoji.
    ° Be barnen berätta varför de valt just den emojisen.

Tips!

Vi har förberett och skapat några kort med djur från havet, men detta kan ni självklart utveckla.
Kanske vill ni skapa ett memory med tydliga teman kring bara fåglar, bondgårdsdjur eller varför inte djur som lever på savannen? Låt gärna eleverna vara med och måla eller välja tema på memoryt.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev