2

Samla poäng

Aktivitet 2

Analog programmering, Beebot, Datalogiskt tänkande

Samla färgprickar/poäng och planera Beebotens väg på spelplanen. ❤️💛💚💙

I denna aktivitet ska barnen få sin Beebot att förflytta sig över programmeringsmattan och längs vägen passera sina färgprickar.
Låt programmeringsmattan få fyra startrutor, en startruta i varje hörn, placera ut två färgprickar av vardera färg (två gula, två röda, två blå, två gröna). Markera även två målgångar på mattan, här ska Beeboten få avsluta sin rutt. Dela in barnen i par, placera dem vid varsin startruta, namnge varje par med en färg, dela sedan ut en uppsättning programmeringskort till varje par.

Aktiviteten: Paren ska nu samarbeta och planera en väg som de vill att Beeboten ska gå, de startar från sin startruta. Låt varje par lägga ut programmeringskort som visar hur Beeboten ska förflytta sig längs spelplanen. Längs vägen ska de passera båda sina färgprickar för att sedan gå till en av målgångarna på mattan. Beeboten får inte gå över en ruta där en annan grupps färgprick ligger. Du kan avancera aktiviteten genom att ge poäng varje gång de passerar sin färg. Låt grupperna buggtesta sin kod genom att ett barn läser koden och det andra barnet följer koden på mattan. Byt roller.
När alla fyra grupper har planerat, lagt ut kodslingorna och buggtestat sin väg är det dags för Beeboten att prova vägen. Låt en grupp i taget köra Beeboten.

40 minuter + reflektion

Bee- eller Blue-Bot
Programmeringsmatta med rutnät
Färgprickar
Programmeringskort

Emojis för utvärdering
Emoji grön 1
Emoji grön 2

LPFÖ98

Utveckling och lärande
  • Utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära (Sida 6)
  • Utvecklar sin förmåga att lyssna, reflektera och ge uttryck för egna uppfattningar och försöker förstå andras perspektiv (Sida 6)
  • Utvecklar nyanserat talspråk, ordförråd och begrepp samt sin förmåga att leka med ord, berätta, uttrycka tankar, ställa frågor, argumentera och kommunicera med andra, (Sida 6)
  • Utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring, (Sida 6)

Förberedelser

Gör en programmeringsmatta. Du kan använda ett stort vitt papper, vaxduk eller tejpa direkt på golvet. Rutorna ska vara 15*15cm.
Skriv (eller lägg ut en lapp) START i varje hörn på programmeringsmattan.
Skriv MÅL på två rutor på programmeringsmattan.

Skriv ut programmeringskort
Programmeringskort

Klipp ut runda färgprickar av färgat papper. Två röda, två gula, två gröna och två blå prickar.

Skriv ut och laminera emojisen (för reflektion).
De emojis du väljer att använda ska finnas i lika många exemplar som du har barn i gruppen.

På bilden ser du Zcoolys programmeringsmatta. Rutorna är 15*15cm.

Arbetsgång

  1. Gemensam samling med en liten grupp, ex 8 barn
  2. Berätta om aktiviteten. Fyra hörn, två målgångar, gruppernas namn (röd, gul, blå och grön), programmeringskorten, buggtestning
  3. Dela in barnen i par och placera ut dem vid var sin startpunkt
  4. Lägg ut färgprickarna och dela ut programmeringskorten.
  5. Låt barnen börja arbeta.
    Planera sin väg, från start till mål, passera (utan att plocka upp) färgerna och sedan avsluta på målrutan. Lägga ut programmeringskorten i sekvens och sedan buggtesta sin kod.
  6. När alla är klara så är det dags att låta Beeboten prova koden. Ett par i taget.

    Om barnen inte är vana att använda robotarna så börja med att gå igenom hur knapparna på Beeboten används.
    Pil framåt/bakåt - rör sig ett "steg" rakt fram/bak.
    X - raderar all tidigare programmering.
    GO - kör det som är programmerat.
    Sväng höger och sväng vänster innebär endast en sväng, tänk då på att Beeboten rör sig inte alls framåt eller bakåt med dessa knappar.
    II - paus, roboten pausar, står över ett steg.
  7. Gemensam samling där ni reflekterar över dagens aktivitet.

    Avsluta aktiviteten gärna med emojis, låt eleverna själva berätta hur de tänker kring aktiviteten.

Tips!

Om barnen inte är vana att använda robotarna så börja med att gå igenom hur knapparna på Beeboten används.
Pil framåt/bakåt - rör sig ett "steg" rakt fram/bak.
X - raderar all tidigare programmering.
GO - kör det som är programmerat.
Sväng häger och sväng vänster innebär endast en sväng, tänk då på att Beeboten rör sig inte alls framåt eller bakåt med dessa knappar.
II - paus, roboten pausar, står över ett steg.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev