6

Bana

Aktivitet 6

Analog programmering, Datalogiskt tänkande, Loop, Sekvens

Den här lektionen handlar om loopar och hur man förenklar och förkortar kod. I leken, där barnen leker programmerare och robot i en bana, befäster vi dessa kunskaper.

Börja samlingen med att prata om vad ni gjorde sist. Vad programmering är, var det finns och om de kan hitta/kommer ihåg något på förskolan som är programmerat.

Aktivitet 1: Sätt upp en sekvens/kodslinga på väggen. Repetera vad de olika korten betyder, vilka rörelser som finns. Låt barnen vara robotar och på given signal låter du barnen tillsammans agera den sekvens du satt upp. Berätta att en dator/robot göra bara det programmeraren ger den instruktioner om att göra. Du är programmerare och barnen är robotar.

Aktivitet 2: Utöka sekvensen med fler kort, framåt, framåt, framåt, bakåt, bakåt, hoppa, hoppa hoppa. Nu kan barnen se att det blir en lång kodslinga. Förklara att man kan använda sig av en loop istället och förklara vad det betyder, alltså ett sätt att förenkla och förkorta koden. Ersätt nu de dubbla korten med siffror, gå 3 framåt, gå 2 bakåt, hoppa 3 osv. Nu ser vi tydlig hur vi kortat ner koden.

Aktivitet 3: Nu ska barnen turas om att programmera varandra, en agerar robot och en agerar programmerare (tredje barnet uppläsare av koden) Denna gång ska barnen få bygga en liten bana som de ska programmera varandra genom. Använd klossar, kapla, tejp eller annat befintligt material på förskolan för att bygga banan.
Dela in barnen i grupper om två eller tre och gå igenom vilka ”regler” som finns och vad de bör tänka på. Varje par får en uppsättning av programmeringskort. När det första barnet/roboten blivit programmerad så byter/skiftar de uppgift. Det tredje barnen kan vara uppläsare.

Aktiviteterna kan delas upp under dagen med naturliga avbrott som ex fruktstund eller utelek.

Avsluta aktiviteterna genom att samla barnen för reflektion.
Använd emojis för utvärdering!
Repetera, vad betyder de olika emojisarna?

20 min + 20 min + 30 min + reflektion

Programmeringskort

Material för att bygga en bana, ex klossar, tejp, stolar, A4-papper

Emojis för utvärdering
Emoji rosa 1
Emoji rosa 2

LPFÖ98

Utveckling och lärande
  • utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära, (Sida 9)
  • utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring, (Sida 10)
  • utvecklar sin matematiska förmåga att föra och följa resonemang. (Sida 10)

Förberedelser

Förbered så att du har en uppsättning programmeringskort per grupp barn
Material för att bygga en bana
Projektor för att kunna visa film

Arbetsgång

  1. Samling för att prata om programmering samt repetera programmeringskortens betydelse.
  2. Bygg en sekvens och förvandla barnen till robotar
  3. Bygg på sekvensen med dubbla kort, ex framåt, framåt, bakåt, bakåt, hoppa, hoppa. Låt barnen utföra den nya sekvensen
  4. Prata om hur man kan använda loopar för att förenkla och förkorta kod. Lägg till siffror för att upprepa ex framåt 2, bakåt 2, hoppa 2 osv.
  5. Se film Kodpedagogerna 5 "Programmerare"
  6. Aktivitet: Låt barnen programmera varandra i en bana. Turas om att vara programmerare, robot (uppläsare).
  7. Samlas för en gemensam reflektion och utvärdering. Använd emojis som finns att ladda ner. Du väljer vilka ansiktsuttryck du vill ha med, låt sedan barnen välja emojis och sedan berätta varför de valt just den.

Specialpedagogiska tips!

Barn med särskilda behov kan ha svårt med det sociala samspelet. En hel del barn i behov av stöd kan ha svårt att förstå sociala koder och behöver ofta vuxna som guider i samspelet med kompisar. Tänk igenom gruppövningar och potentiella "par" i förväg. Ev låter du barnet göra gruppaktiviteten tillsammans med en vuxen.

Välkommen till Zcooly Hack

För att gå vidare behöver du göra något av följande val.

Jag är pedagog
eller
Jag är elev